update:修复大乱斗显示问题,修复连续3次10环播报

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@@ -49,7 +49,7 @@ const battleWay = ref(0);
const lastToSomeoneShootKey = ref("");
/** 控制设备离线提示弹窗的显示状态 */
const showOfflineModal = ref(false);
/** 记录每位玩家当前轮连续 X 环key 为 playerId用于触发 tententen 音效 */
/** 记录每位玩家当前轮连续 10 环及以上次key 为 playerId用于触发 tententen 音效 */
const xRingStreaks = ref({});
/**
@@ -234,22 +234,26 @@ function onNewRound(msg, prevRound) {
}
/**
* 检测指定射手连续 X 环是否达到 3 箭,达到则在环数播报入队后追加 tententen 音效
* 检测指定射手连续 10 环及以上是否达到 3 箭,达到则在环数播报入队后追加 tententen 音效
* @param {number} shooterId - 本次射手的 ID取自 currentShooterId.value
* @param {boolean} isXRing - 本次射击是否为 X 环
* @param {boolean} isTenPlusRingShot - 本次射击是否为 10 环及以上
*/
function checkAndPlayTententen(shooterId, isXRing) {
function isTenPlusRing(shot) {
return !!(shot?.ringX || Number(shot?.ring) >= 10);
}
function checkAndPlayTententen(shooterId, isTenPlusRingShot) {
if (!shooterId) return;
if (isXRing) {
if (isTenPlusRingShot) {
xRingStreaks.value[shooterId] = (xRingStreaks.value[shooterId] || 0) + 1;
// 同一玩家连续 3 箭均为 X 环,追加到环数音效队列尾部播放
// 同一玩家连续 3 箭均为 10 环及以上,追加到环数音效队列尾部播放
if (xRingStreaks.value[shooterId] >= 3) {
xRingStreaks.value[shooterId] = 0;
// nextTick 确保 HeaderProgress 的环数播报已入队后再追加 tententen避免播放顺序颠倒
nextTick(() => audioManager.play("tententen", false));
}
} else {
// 非 X 环则重置该玩家的连续计数
// 低于 10 环或未上靶则重置该玩家的连续计数
xRingStreaks.value[shooterId] = 0;
}
}
@@ -268,9 +272,9 @@ async function onReceiveMessage(msg) {
} else if (msg.type === MESSAGETYPESV2.ShootResult) {
showRoundTip.value = false;
recoverData(msg, {arrowOnly: true});
// 检测同一玩家三箭全 X 环,触发 tententen 音效
// 检测同一玩家连续三箭 10 环及以上,触发 tententen 音效
// currentShooterId 在 ToSomeoneShoot 时写入ShootResult 不会覆盖,可靠识别本次射手
checkAndPlayTententen(currentShooterId.value, !!(msg.shootData?.ringX && msg.shootData?.ring));
checkAndPlayTententen(currentShooterId.value, isTenPlusRing(msg.shootData));
} else if (msg.type === MESSAGETYPESV2.NewRound) {
// 在进入延迟前先捕获当前轮次,供 onNewRound 使用,防止 800ms 内 ToSomeoneShoot 提前更新 currentRound 造成 Tip 展示错轮
const prevRound = currentRound.value;